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2014
07-04

炫酷的世界末日场景制作

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上图是我们本次教程的最终效果图,此场景是在3ds Max中创建的,使用Vary渲染,然后在Pohotoshop中合成的,下面就开始我们本次教程吧!

在使这一形象的关键重点是:

1,组成。

2,照明(不是在复杂性方面,因为这仅仅是太阳,但更带出合适的气氛和展示形式方面)

3,后期制作。

4,研究。我下载了几十个城市,高速公路,建筑物,遗迹等照片

这也是一个很大的挑战,以获得正确的植被。我会说在这一点上,我不完全满意,所有的植被,但什么是好的是,它是完全免费的,所以在这个意义上说你不能得到比这更好的为您的低预算的项目。但是,如果你有机会到非常高品质的树木,灌木和藤然后你会在伟大的形状。

第1步:研究 

男孩这一步是很重要的。我花了很长的时间看照片的建筑物,毁坏的城邑,如切尔诺贝利,毁坏的城邑,绘景等的数字绘画。

我有几个文件夹的一块的各个方面。比如我有一个文件夹组成想法,我研究了好摄影是有一点做与毁坏的城邑,虽然它主要是城市/城市题材。我也有在那里我学习高速公路的文件夹,立交桥,过通行证和各种叫法高架道路,通过城市的切割。研究的另一个重要领域是有关这一主题的其他人的作品。

下面是各种各样的图像我收集的一个非常小的例子:

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我认为这是值得一提的在这一点上,我期待在这些研究的图像,我可以看到更多的细节,我可以或许已包含在最终的图像。再次,付出了极大的关注您的研究和参考图像,尽量做他们一个公道。

第2步 - 制作建筑物 

有一个非常简单的方法来模拟,我在以前的作品中所使用的建筑物。

我开始做一个平面的顶视图,旋转90度,以便它可以在前面视口中可见。然后,我把那架飞机通过以下步骤:

把它变成可编辑多边形。

添加一个编辑网格修改。*(见下面的说明)

然后,我添加了一个UVW修改。确保位图正确的比例,而不是拉伸。

接下来,我使用了“快速循环”(编辑多边形修改内)工具与’显示最终结果“点击/检查,切片成网状。

*你把聚和UVW修改器之间的编辑网格修改,否则,当你推和拉边周围,你会看到你的纹理舒展和搞砸了你的3D显示。只是一个随机的3ds max毛刺/细微差别。

然后,我删除了所有的窗户,加了壳,改性剂(增厚),然后使用对称修改器来创建4个重复的墙(你有旋转对称性的小发明来得到它的工作,这也是奇怪的,需要几次尝试来获得右)。这里是我的脚步……

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我去了枝叶在一分钟内。现在你会看到基本的建设,拆除窗户和纹理看起来更脏/绿色的扭捏。

下面是使用相同的步骤第二建筑…

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这个看上去太直/平面,所以我决定添加一些屋顶细节。

在这个阶段,我创建中间地面细节的建筑物。他们不应该撑起来近距离审视。这就是说,我在这里学到了重要一课。不要以为,因为你将不会看到的东西近距离的3D,你可以牺牲一些细节。样的它不会显示在您的最终呈现微妙的方式,即使遥远。

提示:做一个大特写渲染飘飞。退房如何您的详细外观。它没有看起来惊人的近距离,但它应该看起来相当不错。

这下建筑的设计要有所近距离观察。所以我花了很多时间做这个(约三倍,只要其他建筑物)…

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我做的每一件单独在这里情况下,我想以后摧毁建筑物。我也到了这个阶段,我用在前面的建筑物常春藤只是没有提供足够的细节,也没有适合的常春藤规模如此庞大的建设的经验教训。这将花费数百万多边形和一吨的实时处理/显存供电。在哪里我离开我的八核处理器和百音乐会的RAM?嗯。

这使我对我的下一步…

第3步 - 植物,植物和那些绿东西 

所以对于叶子我用常春藤发生器的组合(自由和独立!)和itoosoft森林装精简版(也是免费的插件)。我没有一个预算,用于创建电影quiality树叶,所以我决定用这些家伙。林包精简版是非常不错的考虑它是免费的。

我开始用常春藤我的主要匍匐藤,而不是使用默认的常春藤位图和不透明的地图,与常春藤发电机自动生成的,并且我做了我自己从其他2D地图的叶子我有它,这样每一片叶子的几何形状将包含叶束,而不是一片叶子。原则上相当不错,但你可以从上面的枝叶矮胖看,它只是看起来太大,所以规模是关闭的。此外,常春藤发生器使非常昂贵聚计数,其出口的几何形状。我们谈论的是250K的合理详细的小补丁。伟大的一个小场景,但我建立一个城市的一部分,在这里!

我的解决方案是使用森林包装精简版,让林花键(矩形),在地面上,把花键90度,而不是叶子垂直于地面它是不是垂直于建筑物表面和增加灌木,而不是棵左右(质量一次免费的高附带FPL)。然后,我走进了变换的对话,并提出了灌木丛很平,很宽(转动Z变换一路下跌,增加了X和Y)。最后,我会拉整体​​选择(通过花键而不是拖动森林,因为它可能会导致错误的方式)回到建筑物的脸那么它看起来像树叶从里面生长出来。

我也有在正常的直立位置,由此,树木稍微倾斜一些树的森林样条线,然后放置这些样条在建筑物内。这给了那树是在一个很小的角度越来越窗外的印象。然后我可能会使用这些堆放在几楼几层意味着多层次种植树木。然后还会有一个更高的树从一个孤独的窗口发芽出的奇数单个实例。

第4步 - 渲染测试 

现在,直到这点我还是有最终的图像将是什么样子没有具体的想法。我所知道的是,我希望它是景观,并设有道路(如上文中的研究)经历的中间。我想它是热的,湿润和阳光充足也。

因此,在这个阶段,我想知道事情怎么会看“原位”,看看我是否是在正确的轨道。下面是测试渲染我在这一阶段…

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IAT这个阶段我还是用的爬山虎为主体的树叶。需要注意的是常春藤不是proxie所以它很快开始拖累你的场景。在下面的渲染测试中,你会看到,我开始尝试为主要阔叶林包精简版灌木丛。

这里有一个线框。点云树森林包装的,并没有伤害你的实时多计数,以便你可以去坚果。

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IAT这个阶段我还是用的爬山虎为主体的树叶。需要注意的是常春藤不是proxie所以它很快开始拖累你的场景。在下面的渲染测试中,你会看到,我开始尝试为主要阔叶林包精简版灌木丛。

这里有一个线框。点云树森林包装的,并没有伤害你的实时多计数,以便你可以去坚果。

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第5步 - 组成 

我第一次开始通过尝试将景观的做法,但我发现它并没有允许人们充分领略到建筑的全长度/高度。下面是一个早期的测试…

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我回到我的参考,并发现了很多不错的城市摄影是人像,所以我改变航向,并去了这条道路。下面是从这个点的步骤,直到最后的组合物……

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在某个阶段,我知道我想要一些地面雾/雾/云。于是我开始这样做。这是一场斗争,但我用Vray的环境雾。这里有一些事情,我了解的是:

1、让你的大雾红色或一些这样的你想看看它是如何形成的,而。如果它是默认的白色,然后就很难说出它的。

2、把它放在一个盒子(小发明),而不是场景范围。

3、放大,所以你可以看到整个小发明,做你的测试渲染的方式。这有助于获得一个完整的拍摄是怎么回事。

4、使用分形噪声的雾密度,并确保你看到的黑色固体和强烈的白光在材质预览,而不是灰色的阴霾杰出的领域。

5、带刻度玩了很多。它可能需要是微小的,但可能需要是大的。

6、有雾的距离打了很多,它可能需要一个非常低的设置还是很远。对于一般情况下,即使在大雾这样的场面,因为这我会使用的1000m左右的距离,但我并没有开始看到团块在这个场景中,直到我拥有了大约3-5M!

7、不要只是跟着别人的教程设置。规模是关键,你和他们可能会有所不同了很多。所以玩了很多。

如果你看看上面的gif动画,你会看到的灯光是同一个方向贯穿,然后它改变了最后一帧上。这是我去的照明。我注意到太阳或多或少相同的方向上的相机/观看角度。这平坦的建筑物。

渲染架构时,有一张脸在灯光和其他建筑物的阴影这是很好的,让我感动的太阳周围,直到我得到了我想要的东西。它还挑出,并强调了树叶更好。

另一个有趣的地方是在路上。起初它是如何围绕弯曲通知。我试了一下完全平直,并意识到它拉您直接通过画面的中间,所以去这一点。

我还注意到,该建筑的角度都指向到图片的中间,给人以强烈的焦点,而不是让眼睛隐约徘徊在图像周围,迷路。

第6步 - 后期制作

有工作的公平位将在Photoshop中完成。对于上述每个阶段的我也做了一个完整的实体模型,看看它会怎么看,粗略地说,后期制作后。所以,我不只是开始使用Photoshop在最后,这是一个持续的检查过程。

这里的原料与渲染最终图像的比较,你会发现最终图像更明亮,看上去越暖。太阳是燃烧到表面更好。这是简单地完成使用水平和山坳平衡。

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正如你可以看到它是曾经在Photoshop中完全处理完全不同。原始渲染应始终被视为一个起点。

我上班去了磨砂喷涂各种元素,并运用温暖的色彩平衡。

渲染是3000px高,需时约8小时。我加了Vray的气氛,渲染元素这让我调整地面雾。我只好也渲染场景,没有地面雾都,所以我可以从一个空白的场景开始建立起来的雾。精妙之处是在后/磨砂喷漆你最好的朋友。如果您的地面雾在最终图像的强度比较原始的呈现在上面的动画步骤,你会发现如何微妙的使用雾。

有一件事我不得不放弃了在中间地面一堆野生动物的想法。像大型鸟类或鹿任何动物,只是这么小你不能告诉他们是什么。在这个阶段,这是一个真正的挑战,知道什么时候该停止,扭捏可以永远继续下去。哦,并就组成最后一点。如果你再比较上面这最终图像的原始步骤,你会看到我裁剪边,这样的建筑物是一半一半了框架。这个框架的图片更好,再通过公路被迫眼睛向内的道路,然后通过画面。值得一提的是,如果你想要的任何东西大而有意义的在那条路的尽头,因为眼睛这个作品里面组成的方式,它会坐得很舒服那里成为焦点。

就是这样。我希望你喜欢本教程!

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文章作者: Andy Walsh