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2015
05-05

3d打造帅酷的狙击手机器人Bob

今天翼虎君为亲们推荐一个国外的用3dsmax打造帅酷的狙击手机器人Bob教程,对3dsmax感兴趣且有基础的童鞋可以跟着一起来学习打造你心仪的机器人哦O(∩_∩)O。

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我完全是用3ds Max做的这个模型,所以本教程我大部分将重点放在它的主要技术模式,我还将处理一些PS图象处理软件步骤。

建立基础模型

第一步创建硬表面建模时(也适用于有机物)是建立所有的基础模型。一旦放置,我们可以开始调整形状,尺度,比例和姿态。

它是定义这个一般模型的视图在开始任何重要的细节。当然,我们会在整个过程中的形状和比例的调整。

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定义网格

一旦我们所有的基础模型都放在形状和比例的调整,我们可以开始添加一些细节。不用去很深在这一步的细节上琢磨,只是大体上的主要细节。在后面,我们将会在每件单独添加更深的细节。

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细节

现在当我们更深地看每件和添加细节他们。在这一步,我走过每一条生产线,削减,螺丝钉,和所有那些细节,看起来好机械零件。我用在3ds Max这样的工具:锥和挤出多边形,边缘突出,连接,阵列,倒角,如图所示的下面的图片。

正如你可以看到,我的工作我的作品认为他们将有一个Turbosmooth修改器适用于他们,所以我知道我需要做连接的边界附近的支持平滑的效果。

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使用3ds Ma的基本工具,细化细节

涡轮

在这个项目中我使用一个好的技巧与Turbosmooth修改器。这是一个非常酷的伎俩,因为你将得到一个完美的光滑的块不在几何有太多的循环。这将在渲染的时候更多的多边形的成本,但更少的多边形视口中工作时,你可以在0的迭代次数和只使用渲染迭代次数。

首先,我建立一片无边的循环,或者至少我只需要在更大的一部分,使很几圈。它是应用正确的光滑组的每个多边形重要这是为Turbosmooth修改器的关键正确的工作。

然后我将一个Turbosmooth修改器2次检查下表面参数的平滑组选项。这将平滑几何但会尊重在光滑组的变化,保持锋利的边缘,它们之间。

最后,我添加一个Turbosmooth修改器上但这次只有1个迭代和没有检查光滑组选项。现在,我们已经有一个很好的表面光滑的几何不添加太多的循环的需要。

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建造的弹药带

为了使弹药带我模型一块,然后重复几次,把他们都放在同一个对象。我所需的形状使样条,然后我用路径变形绑定修改对象接我的样条选择路径按钮下。之后,我选择路径变形轴压下的移动路径按钮,对象将移动到同一个地方是正确的轴花键。

(你也可以尝试改变旋转和扭曲的变化值比较。好处是,一旦你把所有这些步骤可以修改样条和对象仍将遵循它。

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使弹药带路径变形结合调节器

UV组

我把所有的机器人机器人的碎片的颜色和材质的相似性,这使得他们的工作更加容易PS图象处理软件纹理。所以,我完成了6个纹理贴图:主要的外体,内件和接头,电缆,活塞管,小碎片,细节,螺丝和武器。

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照明和纹理

首先,我建立了我的HDRI光,主光,一个黄色的填充,一个蓝色的边缘和一些蓝色的小补灯的脸。之后我烤一个AO贴图使用渲染到纹理。

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烘焙的AO贴图使用渲染到纹理

纹理效果

我按照这些步骤在PS图象处理软件贴图的制作:

1。为主要的颜色添加颜色层固体

2。研究金属材质添加上他们的颜色在柔光混合模式

3。在黄色的细节描绘

4。掩蔽一纯色加锈

5。添加皮一样生锈,掩蔽一个纯色

6。最后我添加了一些文字和标志,在这里和那里

我遵循相同的过程与纹理的休息和做最后的渲染使用Vray。

最后:狙击手Bob就诞生~\(≧▽≦)/~啦啦啦。

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最终效果图:

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文章来源:Victoria Passariello